เล่นเกมออนไลน์อย่างคนเฉลี่ยวฉลาด
ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกมออนไลน์
รายงานการรังแกเยาวชนที่รายงานพบว่า
lucabet เจอกับแบบผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์ จำนวนนี้เป็น 15.1% ในหมู่คนวัยรุ่น
ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งถูกเทียบระหว่างจำพวกเกมเมอร์โดยใช้ ANOVA สำหรับความไม่เหมือนของกรรมวิธีระหว่างกรุ๊ป ข้อสมมติเรื่อง homoscedasticity เป็นที่น่าพออกพอใจสำหรับทั้งคู่กรุ๊ป สำหรับเยาวชน ผู้เล่นเกมหนัก/หลายครั้งแถลงการณ์ว่าถูกทำร้ายโดยเฉลี่ย “ทุกสองสามอาทิตย์” M = 3 (SD = 1.18) เทียบกับนักเล่นเกมทั่วๆไป/ค่อยที่แถลงการณ์ว่าถูกรังควานเพียงแค่ “ครั้งหรือสองครั้ง” แค่นั้น M = 1.90 (SD = 0.94). ไม่เหมือนกันพวกนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติในกรุ๊ปเยาวชน F(2,N=22) = 5.71, p < 0.05 ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งระหว่างกรุ๊ปเกมเมอร์ไม่ได้ต่างอะไรกันอย่างเป็นจริงเป็นจังทางสถิติในวัยรุ่น F(2,N=53) = 0.56, p = 0.46 คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมจะผิดถามคำถามว่าพวกเขามีประสบการณ์ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวโยงกับเกมการประลองออนไลน์ไหม
กลอุบายการผ่อนปรนผู้ดูแล
ผู้ดูแลถูกถามเกี่ยวกับวิธีการการบรรเทาปัญหาที่พวกเขาบางทีอาจใช้เพื่อลดขอบเขตของการเล่นเกมของลูกหลาน แบบอย่างการโต้ตอบเป็นการสนองตอบแบบไบนารีอย่างง่ายว่ามีการใช้รายการกลอุบายการบรรเทาผลพวงแต่ละรายการไหม (ตัวอย่างเช่น การตั้งค่าการจำกัดเวลาสำหรับเพื่อการเล่นเกมของลูกหลาน การตรวจตราการบริหารร่างกาย การช่วยสนับสนุนการติดต่อสื่อสารแบบเปิด) พวกเรากระทำการพินิจพิจารณาแบบอย่างด้ามจับคู่โดยใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากผู้ดูแลแค่นั้นซึ่งสามารถจับคู่เด็กที่เกี่ยวโยงในข้อมูล (n = 184) พบว่าวิธีการการบรรเทาผลพวงบางสิ่งบางอย่างที่ใช้โดยผู้ดูแลมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างเป็นจริงเป็นจังกับความประพฤติการรายงานที่ก่อให้เกิดอันตรายน้อยกว่าโดยเด็ก ซึ่งรวมทั้งผู้ดูแลที่ตั้งเวลาซึ่งเกี่ยวพันกับชั่วโมงการเล่นเกมรายวันที่รายงานต่ำลงยิ่งกว่าระหว่าง 1 ถึง 2 ชั่วโมงโดยเด็กที่ผู้ดูแลระบุขีด จำกัด เมื่อเทียบกับระหว่าง 3 ถึง 4 ชั่วโมงต่อวันโดยคนที่ผู้ดูแลไม่ทำ F (1, 132) = 10.12, พี < 0.05. ผู้ดูแลที่ดูแลให้ลูกมีการขยับเขยื้อนร่างกายสมาคมกับเด็กที่แถลงการณ์ว่ามีการขยับเขยื้อนร่างกายเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ F(1, 125) = 7.92, p < 0.05
การเล่นเกมที่มีปัญหา มีข้อละเว้นเพียงแค่ไม่กี่ข้อในฝูงคนวัยรุ่น กรุ๊ปนักเล่นเกมหนัก/บ่อยครั้งรายงานระดับการเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับที่สูงกว่าอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับเกมเมอร์แบบค่อย/ไม่เป็นทางการ ดังเช่น ในกลุ่มนักเล่นเกมที่ “… คิดเกี่ยวกับการเล่นเกมแทบตลอดวัน” 24% เป็นนักเล่นเกมตัวหนัก/หลายครั้ง ในตอนที่มีเพียงแค่ 10% เพียงแค่นั้นที่เป็นเกมที่เล่นค่อย/สบายๆความไม่เหมือนในรูปทรงนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2 (1,N=136) = 17.66, p < 0.001 ต้นแบบที่