Welcome Guest! To enable all features please try to register or login.
Post a reply
From:
Message:

Maximum number of characters in each post is: 32767
Bold Italic Underline   Highlight Quote Choose Language for Syntax Highlighting Insert Image Create Link   Unordered List Ordered List   Left Justify Center Justify Right Justify   More BBCode Tags Check Spelling
Font Color: Font Size:
Security Image:
Enter The Letters From The Security Image:
  Preview Post Cancel

Last 10 Posts (In reverse order)
Guest Posted: Tuesday, November 8, 2022 11:33:21 AM(UTC)
 
เล่นเกมออนไลน์อย่างคนเฉลี่ยวฉลาด
ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกมออนไลน์
รายงานการรังแกเยาวชนที่รายงานพบว่า lucabet เจอกับแบบผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์ จำนวนนี้เป็น 15.1% ในหมู่คนวัยรุ่น

ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งถูกเทียบระหว่างจำพวกเกมเมอร์โดยใช้ ANOVA สำหรับความไม่เหมือนของกรรมวิธีระหว่างกรุ๊ป ข้อสมมติเรื่อง homoscedasticity เป็นที่น่าพออกพอใจสำหรับทั้งคู่กรุ๊ป สำหรับเยาวชน ผู้เล่นเกมหนัก/หลายครั้งแถลงการณ์ว่าถูกทำร้ายโดยเฉลี่ย “ทุกสองสามอาทิตย์” M = 3 (SD = 1.18) เทียบกับนักเล่นเกมทั่วๆไป/ค่อยที่แถลงการณ์ว่าถูกรังควานเพียงแค่ “ครั้งหรือสองครั้ง” แค่นั้น M = 1.90 (SD = 0.94). ไม่เหมือนกันพวกนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติในกรุ๊ปเยาวชน F(2,N=22) = 5.71, p < 0.05 ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งระหว่างกรุ๊ปเกมเมอร์ไม่ได้ต่างอะไรกันอย่างเป็นจริงเป็นจังทางสถิติในวัยรุ่น F(2,N=53) = 0.56, p = 0.46 คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมจะผิดถามคำถามว่าพวกเขามีประสบการณ์ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวโยงกับเกมการประลองออนไลน์ไหม
กลอุบายการผ่อนปรนผู้ดูแล
ผู้ดูแลถูกถามเกี่ยวกับวิธีการการบรรเทาปัญหาที่พวกเขาบางทีอาจใช้เพื่อลดขอบเขตของการเล่นเกมของลูกหลาน แบบอย่างการโต้ตอบเป็นการสนองตอบแบบไบนารีอย่างง่ายว่ามีการใช้รายการกลอุบายการบรรเทาผลพวงแต่ละรายการไหม (ตัวอย่างเช่น การตั้งค่าการจำกัดเวลาสำหรับเพื่อการเล่นเกมของลูกหลาน การตรวจตราการบริหารร่างกาย การช่วยสนับสนุนการติดต่อสื่อสารแบบเปิด) พวกเรากระทำการพินิจพิจารณาแบบอย่างด้ามจับคู่โดยใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากผู้ดูแลแค่นั้นซึ่งสามารถจับคู่เด็กที่เกี่ยวโยงในข้อมูล (n = 184) พบว่าวิธีการการบรรเทาผลพวงบางสิ่งบางอย่างที่ใช้โดยผู้ดูแลมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างเป็นจริงเป็นจังกับความประพฤติการรายงานที่ก่อให้เกิดอันตรายน้อยกว่าโดยเด็ก ซึ่งรวมทั้งผู้ดูแลที่ตั้งเวลาซึ่งเกี่ยวพันกับชั่วโมงการเล่นเกมรายวันที่รายงานต่ำลงยิ่งกว่าระหว่าง 1 ถึง 2 ชั่วโมงโดยเด็กที่ผู้ดูแลระบุขีด จำกัด เมื่อเทียบกับระหว่าง 3 ถึง 4 ชั่วโมงต่อวันโดยคนที่ผู้ดูแลไม่ทำ F (1, 132) = 10.12, พี < 0.05. ผู้ดูแลที่ดูแลให้ลูกมีการขยับเขยื้อนร่างกายสมาคมกับเด็กที่แถลงการณ์ว่ามีการขยับเขยื้อนร่างกายเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ F(1, 125) = 7.92, p < 0.05

การเล่นเกมที่มีปัญหา มีข้อละเว้นเพียงแค่ไม่กี่ข้อในฝูงคนวัยรุ่น กรุ๊ปนักเล่นเกมหนัก/บ่อยครั้งรายงานระดับการเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับที่สูงกว่าอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับเกมเมอร์แบบค่อย/ไม่เป็นทางการ ดังเช่น ในกลุ่มนักเล่นเกมที่ “… คิดเกี่ยวกับการเล่นเกมแทบตลอดวัน” 24% เป็นนักเล่นเกมตัวหนัก/หลายครั้ง ในตอนที่มีเพียงแค่ 10% เพียงแค่นั้นที่เป็นเกมที่เล่นค่อย/สบายๆความไม่เหมือนในรูปทรงนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2 (1,N=136) = 17.66, p < 0.001 ต้นแบบที่

Powered by YAF | YAF © 2003-2024, Yet Another Forum.NET
This page was generated in 0.146 seconds.
ลงประกาศใหม่ สมัครสมาชิกใหม่ ประกาศของฉัน ค้นหาโดยแผนที่ ติดต่อโฆษณา
Facebook  เว็บบอร์ด Mail
ประกาศตามแนวรถไฟฟ้า
BTS รถไฟฟ้า BTS
MRT รถไฟฟ้า MRT

อสังหาฯใกล้รถไฟฟ้าล่าสุด

ประกาศยอดฮิต